Abstract

Obezitatea infantilă este una dintre cele mai periculoase patologii; poate duce la boli grave în absența asistenței medicale. În acest articol oferim o prezentare generală a utilizării jocurilor video pentru reducerea și normalizarea greutății copiilor supraponderali și obezi. Discutăm clasificarea jocurilor existente și limitele acestora și prezentăm perspectivele cercetării psihopedagogice în domeniul proiectării jocurilor pentru tratarea copiilor obezi și supraponderali. Rolul motivației pe termen lung în tratamentul obezității este una dintre întrebările cruciale pe care le discutăm. Încercăm să înțelegem cum jocurile video pot ajuta copiii și părinții să își mențină motivația în timpul tratamentului de slăbire. Rolul părinților este incontestabil în asigurarea succesului programelor de slăbit pentru copiii supraponderali sau obezi. Poate că jocurile video pot fi instrumentul pentru schimbarea stilului de viață al familiilor.

pentru

Podolskiy, Andrei I.
Universitatea Națională de Cercetare „Școala Superioară de Economie”, Moscova, Rusia
Druzhinenko, DA.
Centrul Național de Cercetare Științifică, Strasbourg, Franța
Podolskiy, O.A.
Universitatea Națională de Cercetare „Școala Superioară de Economie”, Moscova, Rusia
Schmoll, P.
Centrul Național de Cercetare Științifică, Strasbourg, Franța

Cuvinte cheie: obezitate infantilă, joc video, motivație, familie, stil de viață

Obezitate infantila

Obezitatea infantilă este unul dintre cei mai importanți factori de risc pentru incidența bolilor cardiovasculare și a diabetului la vârsta adultă. Obezitatea la copii nu este frecventă doar în țările dezvoltate, ci afectează din ce în ce mai mult țările în curs de dezvoltare. Din cauza consecințelor obezității la copii - obezitate la maturitate, boli cardiovasculare, diabet, artrită - obezitatea a devenit una dintre principalele cauze de deces în lume (Rapport sur I'organisation de la recherche. 2010).

Obezitatea infantilă a luat forma unei epidemii de la mijlocul anilor 1990 (Rapport sur I'organisation de la recherche. 2010). Un singur indicator, Indicele Masei Corpului (IMC), determină de obicei obezitatea la adulți. Se calculează ca raportul dintre greutatea în kilograme și pătratul înălțimii în metri. Persoanele al căror IMC este cuprins între 25 și 29,9 sunt diagnosticate ca supraponderale. Diagnosticul de „obezitate de gradul I” se face atunci când IMC este de la 30 la 34,9; „Obezitatea de gradul al doilea” se pronunță atunci când IMC este de la 35 la 40. „Obezitatea morbidă” este diagnosticată atunci când IMC depășește 40. În cazul copiilor, nu este suficient să cunoaștem doar IMC; este necesar să-l corelăm cu un interval al ritmului de creștere pentru vârsta relevantă. De exemplu, în Franța, aproximativ 10% dintre copii (de la 3 la 16 ani) sunt obezi și aproximativ 19% sunt supraponderali (Sassi, Cecchini și Devaux, 2012).

Un raport al Institutului național al căutării agronomice (Franța) (2010) a indicat faptul că numărul copiilor supraponderali nu s-a modificat din 1997 până în 2007. Potrivit Ministerului Sănătății din Rusia, aproximativ 19,6% dintre băieți și 5,5% dintre fetele de la 5 la 15 ani sunt supraponderali, în timp ce la Moscova numărul copiilor cu un IMC peste normă este cu 30% mai mare decât în ​​alte regiuni (Briz, 2008).

Aceste statistici sugerează un viitor fericit. Luând în considerare faptul că „șansa ca un copil care suferă de obezitate să continue această patologie la maturitate variază de la 20 la 50%, dacă obezitatea este diagnosticată înainte de adolescență; dacă diagnosticul de obezitate este pus pentru un adolescent, această probabilitate variază de la 50% la 70% ”(Branca, Nikogosian și Lobstein, 2007, p. 23). Putem sugera că nivelul bolilor (diabet, boli cardiovasculare, artrită) asociate cu obezitatea la vârsta adultă va crește și ele și se vor manifesta la o vârstă din ce în ce mai fragedă (Prevenire, depistare. 2012).

Studiile care identifică factorii asociați cu obezitatea arată că lipsa activității fizice și o dietă dezechilibrată sunt principalii factori direcți. Factorii genetici sunt responsabili de 1% până la 6% din obezitatea infantilă (Klump, Kaye și Strober, 2001). Situația economică și socioprofesională a părinților este, de asemenea, asociată cu faptul că copiii sunt supraponderali sau obezi, la fel ca veniturile mici, mediul social slab și educația parentală scăzută (Institut national de la recherche agronomique, 2010).

Jocuri video în copilărie: Contează?

Jocurile video se bazează pe abordările de a juca în dezvoltarea umană. Efectul jocului asupra dezvoltării generale a copilului este o temă curentă pentru unii dintre cei mai proeminenți psihologi educaționali. Jocul creează posibilități pentru copii (a) să aibă experiențe sociale și să simuleze stări și sentimente emoționale alternative, care pot aduce apoi rezoluție în afara contextului jocului (Erikson, 1977), (b) să reproducă dileme din viața reală și situații complicate și apoi să lucreze rezoluțiile perfecte și depășirea sentimentelor neplăcute (Piaget, 1962), (c) au o bază pentru a favoriza dezvoltarea cogniției sociale (Piaget, 1962; Vygotsky, 19301934/1978).

Astăzi, jocurile, jocurile și jocurile video, în special, au un rol primordial ca suport al dezvoltării umane. Deceniile anterioare au văzut un rol în expansiune pentru noile mass-media în domeniul dezvoltării psihosociale în copilărie. Ca mijloc de divertisment și educație, jocurile video constituie o industrie de mai multe miliarde de dolari. Ele sunt, de exemplu, prezente în două din cele trei S.U.A. gospodării: fiecare al doilea cetățean american joacă un joc video; vârsta medie a jucătorilor de jocuri video este de 33 de ani; aproximativ 90% dintre copiii cu vârsta cuprinsă între 2-17 ani joacă jocuri video (NPD Group, 2011); peste 45% din S.U.A. adolescenții petrec mai mult de 2 ore pe zi jucându-se (American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 2011; Entertainment Software Association, 2012; Granic, Lobel și Engels, 2014; Trust for Americas Health, 2007). Aceste date indică includerea pe scară largă a jocurilor video în societatea modernă și în special în viața copiilor.

Copiii de astăzi sunt sensibili la noua eră digitală; au crescut în secolul 21 cu un nou domeniu interactiv și sunt implicați în consumul de noi media și tehnologii de divertisment. Vom descoperi un nou rol crucial pentru jocurile video în experiența educațională și psihosocială a copiilor și adolescenților în raport cu ei înșiși, părinții lor, educatorii și societatea. Navigarea pe internet, chat-ul prin rețelele sociale, precum și jocul la jocuri video sunt acum cele mai frecvente activități de agrement în copilărie. Fiind accesibile financiar pentru majoritatea copiilor, jocurile video distractive și atractive le sunt disponibile în principal prin dispozitive mobile moderne și rețele sociale care implică utilizatori de toate vârstele, sexele, mediile sociale și financiare.

În funcție de cercetare, autorii se încadrează în două tabere diferite: o parte aprobă și cealaltă dezaprobă efectele jocurilor video asupra dezvoltării psihosociale, sănătății și educației copiilor și adolescenților. Așadar, încercarea de a înțelege efectele jocurilor video pe baza cercetărilor moderne poate fi confuză și contradictorie.

Pe de o parte, unele studii indică creșterea agresivității și creșterea tensiunii arteriale în timp ce jucați jocuri bazate pe conținut violent. Cu toate acestea, nu au fost identificate consecințe sociale negative semnificative (de exemplu, o creștere a ratei infracțiunilor violente pentru minori). Pe de altă parte, cercetătorii consideră că jocurile video bine concepute pot promova învățarea și dezvoltarea unor procese și abilități cognitive mai ordonate, cum ar fi gândirea, memoria, concentrarea și atenția, și pot stimula imaginația, precum și dezvoltarea abilităților de rezolvare a problemelor și multitasking, motor abilități și învățare complexă (Tumbokon, 2014).

Jocul video ar trebui să fie o experiență stimulativă de învățare și o activitate socială. În comparație cu vizionarea pasivă a televiziunii, jocurile video stimulează un comportament activ sau chiar proactiv, care provoacă de obicei copiii și îi motivează să-și atingă obiectivele (Gee, 2003). O caracteristică educativă și în general pozitivă a jocurilor video este capacitatea interactivă și de decizie a mediului. De la începutul secolului, capacitatea jocurilor video de a reprezenta conținut social complex, divers și realist s-a schimbat dramatic (Ferguson & Olson, 2013). Jocurile video încurajează jocul de rol al copiilor; devin o parte importantă a scenariului jocului în timp ce se joacă cu personajele lor preferate și, prin urmare, iau decizii care imită acțiunile personajului pe care îl urmează (Anderson & Dill, 2000). Jucând jocuri educaționale, un copil poate dobândi abilități în strategie și management, cartografiere și recunoaștere a modelelor, luarea deciziilor în situații complexe, precum și alfabetizare și calcul (Tumbokon, 2014).

Există îngrijorări cu privire la efectele opuse ale jocului excesiv de jocuri video în rândul tinerilor. Unele jocuri video populare promovează uciderea oamenilor sau animalelor, consumul excesiv de alcool și consumul de droguri, comportament asocial și infracțional, abateri și încălcări ale păcii, desfrânare, exploatare sexuală, rasism, stereotipuri de gen, limbaj și gesturi obscene și alte comportamente negative ( Academia Americană de Psihiatrie a Copilului și Adolescenților, 2011).

Tulburările cu deficit de atenție sunt una dintre consecințele nedorite pentru majoritatea părinților și educatorilor. Cercetătorii de la Universitatea de Stat din Iowa (Iowa State University News Service, 2011) au descoperit că copiii ai căror părinți nu și-au limitat jocul au șanse de până la două ori mai mari de a avea probleme de atenție (cum ar fi tulburarea de hiperactivitate a deficitului de atenție) decât cei a căror joc a fost controlat de părinţi. Un sindrom însoțitor, pierderea somnului, începe de obicei să se dezvolte ca reacție la un nivel ridicat de adrenalină (mai ales atunci când joci jocuri de acțiune) și la o activitate neobișnuită a creierului.

Violența, agresivitatea și lipsa echilibrului social sunt văzute ca cea mai negativă față a jocurilor video (Ferguson, 2013; Lemola și colab., 2011), deoarece jocurile violente devin din ce în ce mai populare atât pentru băieți, cât și pentru fete, la toate nivelurile de clasă (Cesarone, 1998 ).). Jocurile video intense necesită investiții de timp și alte resurse și influențează mediul social al copiilor. Unii autori afirmă că copiii nu au relații și interacțiuni sociale suficiente și au abilități sociale slabe din cauza timpului petrecut jucând jocuri video (Barenthin și Van Puymbroeck, 2006).

Copiii mici care se joacă jocuri video par să aibă un nivel crescut de violență imediat după joc (Barenthin și Van Puymbroeck, 2006). Jucătorii de jocuri video violente au un nivel mai ridicat de agresivitate ca răspuns la confruntare decât cei care nu joacă astfel de jocuri (Bushman și Anderson, 2002).

Alte date empirice arată că comportamentul violent nu este influențat de jocuri video (Gunter, 2012). Majoritatea părinților sunt de acord că jocurile sunt pozitive pentru copiii lor. De exemplu, o scădere a simptomelor depresiei și anxietății, precum și niveluri scăzute de tensiune, furie, oboseală și confuzie au fost detectate la jucătorii de jocuri video (East Carolina University News Service, 2011).

În ceea ce privește obezitatea, jocurile video în sine par a fi o sursă influentă pentru comportamentul necontrolat și, în consecință, pentru consumul și băuturile excesive și alte comportamente nesănătoase. Printre noi. adolescenți, fiecare al șaptelea jucător lipit pe ecran este supraponderal (Trust for Americas Health, 2007). Există o corelație pozitivă între timpul zilnic petrecut în jocuri și obezitate: copiii care își petrec o mare parte din timpul liber jucând jocuri video sunt mult mai puțin activi decât cei care nu se joacă sau nu se joacă mai puțin. Copiii inactivi participă treptat mai puțin la activitățile motorii și la comportamentele active care îi mențin în formă și în stare sănătoasă.

Jocurile video sunt o sabie cu două tăișuri și, ca multe alte mass-media contemporane, sunt controversate. Există o pensiune subțire între o cantitate sănătoasă de jocuri și efectele sale pozitive și o cantitate excesivă de jocuri, care poate duce la un comportament de dependență, izolare socială și o dezvoltare emoțională și cognitivă redusă. Cu toate acestea, o înțelegere sporită a utilizării corecte a jocurilor video poate duce la evitarea consecințelor negative ale mediului, cum ar fi dezvoltarea dificultăților psihosociale la copii și riscul lor de obezitate și degenerarea sănătății lor.

Folosirea de jocuri video serioase pentru a trata copiii supraponderali și obezi

Diverse programe au fost concepute pentru a trata obezitatea copiilor prin schimbarea comportamentului alimentar sau îmbunătățirea activității fizice sau ambele. Eficacitatea acestor programe este dificil de evaluat deoarece ne lipsesc studii longitudinale (Schutz, 2004).

Reducerea sau stabilizarea greutății unui copil este o problemă care necesită participarea întregii familii. Lobstein, Baur și Uauy (2004) indică faptul că reducerea și stabilizarea greutății unui copil sunt consecvent eficiente și de lungă durată dacă întreaga familie este implicată activ în program. Studiile științifice au constatat că participarea activă a părinților este o condiție necesară pentru aderarea unui copil la un astfel de program (Golan și Crowt, 2004; Melbye, Ogaard, Overby și Hansen, 2013). Cu toate acestea, cercetările privind factorii intrafamiliari asociați cu obezitatea sunt rare (Lobstein și colab., 2004). Unele studii au descoperit că schimbările în familiile moderne, în special în autoritatea familială, pun dificultăți deosebite în dezvoltarea mentală a copiilor și pot afecta chiar sănătatea lor fizică (Girerd, Druzhinenko și Lesourd, 2007; Lebrun, 1997; Sauret, 2006) . Raportul senatorului francez Brigitte Bout (Rapport sur I'organisation de la recherche. 2010) privind „organizarea cercetării și perspectivelor pentru tratamentul și prevenirea obezității” a subliniat că dezvoltarea cunoștințelor în domeniile de intervenție, motivație adecvată, iar comunicarea interactivă ar trebui să devină un centru de cercetare științifică cu privire la obezitatea copiilor. Contextul vieții moderne pare să încurajeze dezvoltarea unui stil de viață sedentar (Lobstein et al, 2004). Televiziunea și jocurile video sunt principalele cauze ale imobilității copiilor.

Pe baza atracției speciale a copiilor către jocuri video, mai multe echipe de cercetare și dezvoltare au decis să proiecteze jocuri (de exemplu, LABSITEC, HopeLab, Archimage) care să îi facă pe copii să fie mai conștienți de obiceiurile alimentare sănătoase și de valoarea activității fizice. De la începutul acestui secol, jocurile video au intrat în domeniul asistenței medicale. Acestea sunt utilizate în scopuri „serioase”, inclusiv pentru tratamentul copiilor supraponderali și obezi. Am efectuat o analiză critică a jocurilor video existente concepute în acest scop în lucrările noastre anterioare (Arambarri, Druzhinenko-Silhan și Schmoll, 2014). În acest articol ne concentrăm doar pe unele rezultate principale ale analizei noastre pentru a sublinia valoarea acestei abordări, limitele jocurilor video serioase existente și tipurile de cercetare și aplicații care ar putea fi luate în considerare.

Două categorii de jocuri cu „tratarea obezității”

Cei doi factori principali ai creșterii în greutate sunt aportul caloric și consumul de energie. Fie individul consumă o mulțime de alimente „proaste” (are o dietă dezechilibrată, mănâncă multe grăsimi și zahăr), fie individul nu consumă calorii (nu participă la nici o activitate fizică sau la puțină activitate fizică). Astfel, putem distinge două categorii de jocuri video serioase: cele care vizează schimbarea comportamentului alimentar și cele care vizează creșterea activității fizice.

Prima categorie poate fi descrisă ca jocuri educative. Interfața acestor jocuri implică adesea o comunicare interactivă cu jucătorii pentru a-i informa despre alimentația sănătoasă și obiceiurile alimentare sănătoase. S-a sugerat că astfel de cunoștințe integrate vor duce la schimbările necesare în comportamentul alimentar. După cum subliniază Baranowski, Buday, Thomson și Baranowski (2008), evaluarea rezultatelor pe termen lung ale acestor jocuri este destul de problematică. Într-adevăr, majoritatea studiilor indică rezultatele imediate, măsurate imediat după joc (Baranowski și colab., 2007). De exemplu, s-a arătat că, după ce au jucat unul dintre aceste jocuri educaționale, copiii sunt mai conștienți de obiceiurile alimentare sănătoase și fac alegeri mai corecte de gustare decât anterior (Majumdar, 2013). Cu toate acestea, aceste rezultate nu au fost suficient de puternice pentru a evalua cât de mult ar putea dura obiceiurile alimentare sănătoase. Prin urmare, nu este clar dacă jocul a fost eficient. De asemenea, „sursa” obiceiurilor alimentare nu sunt copiii. Părinții lor cumpără produsele și le pregătesc mâncare. Într-adevăr, asimilarea de către copii a cunoștințelor despre comportamentul alimentar se poate confrunta cu absența părinților lor de astfel de cunoștințe. Acest fapt creează un obstacol imens în calea construirii unui stil de viață sănătos.

Cunoașterea este necesară, dar nu este suficientă schimbarea comportamentului alimentar. Thomson și colegii săi (Thompson și colab., 2010) susțin că schimbările de comportament se bazează nu numai pe cunoaștere, ci și pe experiența „autoeficacității”, precum și pe observarea comportamentului celorlalți care se confruntă cu aceeași problemă. O altă componentă importantă a schimbării comportamentului este prezența unei intenții conștiente de a schimba comportamentul real (Thompson și colab., 2010). Așadar, putem pune la îndoială oportunitatea utilizării doar a motivației intrinseci în proiectarea de jocuri video serioase, fără a-i conștientiza pe copii cu privire la necesitatea de a-și schimba atitudinea față de alegerea alimentelor. Un joc video serios bun ar putea servi ca un sprijin uimitor pentru un copil care este conștient de adevăratul obiectiv al jocului.

Un alt lider în vânzări, Wii Fit, are aceleași calități ca DDR și un succes similar. Ambele jocuri, însă, iau în considerare doar cheltuielile calorice. O revizuire a literaturii nu a reușit să găsească studii longitudinale de motivație în acest tip de joc (Arambarri și colab., 2014). Așadar, întrebarea cu privire la stabilizarea IMC de către jocuri rămâne fără răspuns.

A apărut o nouă categorie de jocuri video serioase pentru tratarea obezității. Aceste jocuri încearcă să combine module educaționale și de formare. Din punctul nostru de vedere, această abordare este cea mai promițătoare, deoarece afectează ambii parametri simultan: aportul caloric și cheltuielile acestuia. Cu toate acestea, avem încă nevoie de studii asupra unui eșantion suficient de mare pentru a analiza eficacitatea acestor jocuri.

Tabelul 1 analizează jocurile video serioase care au ca scop reducerea și stabilizarea greutății. Sunt descrise următoarele caracteristici: Ce fel de schimbări sunt obiectivul? Ce grupă de vârstă este vizată? Există cercetări relevante?