Elizabeth J. Lyons

1 Departamentul de nutriție, Gillings School of Global Public Health, Universitatea din Carolina de Nord din Chapel Hill, Chapel Hill, NC

2 Lineberger Comprehensive Cancer Center, Universitatea din Carolina de Nord din Chapel Hill

3 Departamentul de Comportament în Sănătate și Educație pentru Sănătate, Gillings School of Global Public Health, Universitatea din Carolina de Nord la Chapel Hill, Chapel Hill, NC

Deborah F. Tate

1 Departamentul de nutriție, Gillings School of Global Public Health, Universitatea din Carolina de Nord din Chapel Hill, Chapel Hill, NC

2 Lineberger Comprehensive Cancer Center, Universitatea din Carolina de Nord din Chapel Hill

3 Departamentul de Comportament și Educație pentru Sănătate, Școala Gillings de Sănătate Publică Globală, Universitatea din Carolina de Nord la Chapel Hill, Chapel Hill, NC

Dianne S. Ward

1 Departamentul de nutriție, Gillings School of Global Public Health, Universitatea din Carolina de Nord din Chapel Hill, Chapel Hill, NC

J. Michael Bowling

2 Lineberger Comprehensive Cancer Center, Universitatea din Carolina de Nord din Chapel Hill

3 Departamentul de Comportament și Educație pentru Sănătate, Școala Gillings de Sănătate Publică Globală, Universitatea din Carolina de Nord la Chapel Hill, Chapel Hill, NC

Kurt M. Ribisl

2 Lineberger Comprehensive Cancer Center, Universitatea din Carolina de Nord din Chapel Hill

3 Departamentul de Comportament și Educație pentru Sănătate, Școala Gillings de Sănătate Publică Globală, Universitatea din Carolina de Nord la Chapel Hill, Chapel Hill, NC

Sriram Kalyararaman

4 Școala de jurnalism și comunicare în masă, Universitatea din Carolina de Nord din Chapel Hill, NC

Abstract

Scop

Jocul cu jocuri video active fizic poate fi o modalitate de a crește activitatea fizică și/sau de a reduce comportamentul sedentar, dar jocurile nu sunt universal active sau plăcute. Jocurile active pot diferi de jocurile tradiționale cu atribute importante, care pot afecta frecvența și intensitatea jocului. Scopul acestui studiu a fost de a investiga diferențele în ceea ce privește cheltuielile și bucuria de energie în patru tipuri de jocuri: shooter (jucat cu controlere tradiționale), simulare de bandă (chitară sau controler de tambur), simulare de dans (controler de covor de dans) și fitness (controler de bord de echilibru ))).

Metode

Cheltuielile de energie (echivalenți metabolici [MET]) și plăcerea au fost măsurate pe parcursul a zece jocuri la 100 de adulți tineri cu vârste cuprinse între 18 și 35 de ani (50 de femei).

Rezultate

Toate jocurile, cu excepția jocurilor de tip shooter, au crescut semnificativ cheltuielile de energie în repaus (P Cuvinte cheie: Adulți tineri, calorimetrie indirectă, jocuri electronice, supraponderalitate, diferențe de gen

INTRODUCERE

Timpul ecranului sau timpul petrecut în fața unui televizor sau a unui computer este un comportament sedentar predominant; Adulții americani petrec mai mult timp uitându-se la televizor (două-trei ore pe zi) decât orice altă activitate în afară de muncă sau dormit (37). Timpul sedentar al ecranului s-a dovedit a fi asociat cu obezitatea (15, 34), precum și cu rezultate negative asupra sănătății, cum ar fi moartea prematură (3, 21), independent de nivelurile de activitate fizică (13).

O strategie pentru scăderea comportamentului sedentar poate fi creșterea energiei consumate în timpul ecranului prin înlocuirea vizionării la televizor și/sau a jocurilor video sedentare cu jocul activ al jocurilor video. Termenul „joc video activ” sau „exergame” a fost folosit pentru a descrie jocurile în care mișcarea corpului este necesară sau încurajată de schema de control a jocului. În mod obișnuit, jocurile active folosesc controlerul de detectare a mișcării sau de încurajare a mișcării, mai degrabă decât un controler de gamepad tradițional manual. Aceste controlere pot lua forma de covoare, plăci, camere de detectare a mișcării sau dispozitive portabile de detectare a mișcării.

Overwt, supraponderal; non-overwt, ne-supraponderal; kcal, kilocalorie

plăcere

Overwt, supraponderal; Non-overwt, ne-supraponderal

Tabelul 3

Distracție după tipul de joc, sex și starea greutății, medie (SD)

TotaluriBărbatFemeieOverwt (N = 30) Non-Overwt (N = 20) Total (N = 50) Overwt (N = 25) Non-Overwt (N = 25) Total (N = 50) Overwt (N = 55) Non-Overwt N = 45) Per total (N = 100)
Shooter4,81 (0,92)4,44 (0,97)4,67 (0,95)3,71 (1,28)3,19 (0,84)3,45 (1,10)4,31 (1,23)3,75 (1,09)4,06 (1,19)
Grup6,05 (0,60)5,61 (0,81)5,87 * † ‡ (0,72)6,14 (0,92)5,59 (1,16)5,86 * † ‡ (1,07)6,09 (0,76)5,60 (1,01)5,87 (0,91)
Dans4,50 (1,82)4,24 (1,40)4,39 (1,66)5,14 (1,31)4,88 (1,52)5.01 * § (1.41)4,79 (1,63)4,60 (1,48)4,70 (1,56)
Fitness4,15 (1,34)3,86 (1,55)4,04 (1,42)4,06 (1,54)4,25 (1,10)4,16 (1,33)4,11 (1,42)4,08 (1,32)4,10 (1,37)

Overwt, supraponderal; non-overwt, non-overweight

DISCUŢIE

Cheltuielile de energie și plăcerea diferă în funcție de tipurile de jocuri video; aici, am constatat că jocurile mai active nu erau la fel de plăcute ca jocurile de simulare a benzii, care nu erau active fizic. În medie, jocurile studiate aici au produs o creștere a cheltuielilor de energie față de restul de 23% pentru shooter, 73% pentru simularea de bandă, 298% pentru simularea de dans și 322% pentru jocurile de fitness. Participanții supraponderali au cheltuit mai puțină energie (corectată pentru masa corporală) în cele mai active două jocuri, dar au găsit toate jocurile mai plăcute decât participanții neponderali. Jocurile de simulare a benzilor au fost apreciate ca fiind cele mai plăcute, cu scoruri cu 25% până la 45% mai mari decât alte jocuri, dar nu au produs niveluri moderate de activitate fizică.

Estimările cheltuielilor de energie pentru aceste jocuri, cuprinse între 0,91 și 3,10 MET, au fost similare cu alte câteva studii publicate privind jocurile active la adulți. Un studiu al Wii Fit (N = 12) a raportat cheltuieli energetice cuprinse între 2,0 și 3,4 MET pentru mini-jocurile utilizate aici (23), în timp ce un alt Wii Sports Boxing (N = 20) a raportat cheltuieli energetice 2,67 MET (17). Ratele de odihnă au fost, de asemenea, foarte similare cu cele găsite în alte studii la adulți (17). Mai multe studii despre jocurile de simulare a dansului au constatat o cheltuială de energie mai mare decât estimarea noastră de 2,91 MET, dar studiile respective au prelevat în principal copii eșantionați (18, 19, 33, 38), despre care s-a descoperit că cheltuiesc mai multă energie decât adulții în timpul jocului video activ (17). ). Cheltuielile de energie găsite aici pot fi, de asemenea, mai mici din cauza lipsei de experiență și/sau abilități în acest eșantion: mai mult de jumătate din eșantion (67%) a jucat pe „începător”, cel mai ușor nivel de dificultate.

Cheltuielile de energie constatate în jocurile de simulare a dansului și fitness au fost aproximativ echivalente cu activitatea fizică de intensitate moderată. Cu toate acestea, aceste două tipuri de jocuri active au fost evaluate ca fiind mai puțin plăcute decât jocurile de simulare a benzilor. Deoarece judecățile afective pozitive, cum ar fi plăcerea, prezic activitatea fizică și jocul video (26, 28), tinerii adulți ar putea fi mai puțin probabil să joace jocurile care ar putea oferi cele mai mari îmbunătățiri de fitness, în loc să favorizeze jocurile care sunt mai puțin obositoare. Jocurile active pot fi mai plăcute decât activitatea fizică tradițională pentru unele populații, dar pare puțin probabil ca aceste jocuri să fie suficient de întăritoare pentru a înlocui jocurile sedentare la adulții tineri. Studiile viitoare ar putea compara plăcerea jocurilor active cu formele tradiționale de activitate fizică.

Cele mai plăcute jocuri, jocurile de simulare a benzii, nu au produs niveluri de activitate fizică de intensitate ușoară sau moderată în acest studiu. Cu toate acestea, înlocuirea vizionării la televizor cu jocul acestor jocuri poate fi o tactică pentru reducerea comportamentului sedentar. Activitatea intensității luminii și comportamentul sedentar s-au dovedit a fi predictori ai obezității, independent de activitatea moderat-viguroasă (11); de fapt, există dovezi că înlocuirea timpului sedentar cu perioade chiar scurte de activitate fizică ușoară ar fi benefică pentru sănătate (12). Dacă aceste jocuri ar putea deveni puțin mai obositoare (aproximativ 0,22 MET sau o creștere mai mare), ele au potențialul de a avea un impact larg asupra sănătății publice. Trebuie remarcat faptul că estimările pentru chitară și tobe au fost calculate aici și că jucătorilor li s-a permis să stea sau să stea în voie în timp ce cântau la chitară (51 de participanți au ales să stea în picioare; atât chitara în picioare, cât și cea așezată au fost sedentare). Viitoarele analize aprofundate ale acestor date pot identifica stiluri de joc asociate cu o intensitate mai mare a activității în aceste jocuri.

Jucătorii neponderali au cheltuit mai multă energie (corectată pentru masa corporală) în cele mai active jocuri decât jucătorii supraponderali. De fapt, participanții supraponderali la acest studiu nu s-au angajat în activitate fizică de intensitate moderată (> 3 MET) în niciun joc. Motivele acestei diferențe sunt neclare, dar nu par să se bazeze pe o bucurie mai mică. De fapt, participanții supraponderali au găsit toate jocurile studiate mai plăcute decât participanții neponderali. Este posibil ca jucătorii supraponderali să poată juca pe durate mai lungi, deoarece s-au bucurat mai mult de aceste jocuri, ducând la cheltuieli de energie similare sau mai mari decât jucătorii neponderali în timp. Trebuie remarcat faptul că categoria supraponderală din acest studiu include indivizi obezi, deoarece participanții au fost dihotomizați în doar două grupuri. Comparațiile care investighează în continuare diferențele de greutate comparând greutatea normală, supraponderalitatea și persoanele obeze pot oferi o perspectivă mai mare asupra acestor diferențe. În plus, studii suplimentare pot oferi informații despre posibilele motive pentru care persoanele supraponderale pot fi mai puțin active atunci când joacă unele tipuri de jocuri.

Nu s-au constatat diferențe în funcție de sex în ceea ce privește cheltuielile cu energia; cu toate acestea, bărbații și femelele au prezentat modele diferite de plăcere în cele patru tipuri de joc. Participanții ambelor sexe au apreciat jocurile de simulare a benzilor ca fiind cele mai plăcute. Bărbații au descoperit că celelalte trei tipuri sunt la fel de plăcute. Cu toate acestea, femeile au găsit jocul de simulare a dansului mai plăcut decât shooter-urile sau jocul de fitness. Scorurile relativ mici pentru jocurile de tip shooter, care se vând extrem de bine, au fost surprinzătoare. Este posibil ca shooterii să apeleze în primul rând la un public mai tânăr, masculin, care nu a fost reprezentat în acest studiu; este, de asemenea, posibil ca shooterii folosiți în acest studiu să nu fi fost reprezentativi pentru tendințele actuale în jocurile de shooter care au produs vânzări de succes (de exemplu, război modern mai degrabă decât setarea celui de-al doilea război mondial și meciuri multiplayer online, mai degrabă decât joc de campanie pentru un singur jucător).

Acest studiu a avut mai multe puncte forte: a fost cel mai mare studiu de laborator al jocurilor video active până în prezent și a inclus un eșantion suficient de mare pentru a explora variabilele de moderare ale sexului și ale greutății. Au fost testate o mare varietate de jocuri populare, inclusiv jocuri tradiționale și potențial active. Dincolo de măsurarea cheltuielilor de energie, bucuria a fost, de asemenea, măsurată, oferind o perspectivă asupra diferențelor în caracteristicile motivante dintre jocuri. În ciuda acestor puncte forte, au existat și limitări datorate naturii transversale a datelor. În timp ce aceste rezultate pot avea implicații pentru acumularea de activitate fizică, vor fi necesare studii longitudinale pentru a investiga relația dintre plăcere și joc în timp în jocurile video active. În plus, fiecare joc a fost jucat doar timp de 10 minute, cu o perioadă de antrenament de trei minute. Deși aceste perioade de timp sunt standard în literatura de jocuri video de până acum, o perioadă mai lungă de joc poate fi mai generalizată la jocul tipic. Este posibil ca reacțiile la aceste jocuri să se schimbe pe măsură ce timpul petrecut jucându-le crește.

Concluzii

Jocurile video variază în ceea ce privește activitatea pe care o produc și în cât de mult se bucură. Simularea dansului și jocurile de fitness par să aibă potențialul de a produce activitate fizică de intensitate moderată, dar aceste tipuri de jocuri par mai puțin plăcute decât jocurile de simulare a benzilor mai sedentare; astfel, încercările de a înlocui jocurile sedentare cu jocurile active pot să nu aibă succes pe termen lung din cauza diferențelor de plăcere. Persoanele supraponderale s-au bucurat de toate jocurile mai mult decât persoanele cu greutate normală, ceea ce poate avea implicații pentru reducerea comportamentului sedentar în această populație. Deși jocurile de simulare pe bandă nu au produs activitate fizică de intensitate ușoară sau moderată, ele pot deține potențial de intervenție datorită caracteristicilor lor plăcute. Studiul suplimentar al caracteristicilor plăcute ale jocului ar putea îmbunătăți viitoarele jocuri active și ar putea crește potențialul jocurilor video de a contribui la cheltuielile de energie. Studiile controlate randomizate pe termen lung sunt necesare pentru a determina dacă jocurile active pot fi implementate și menținute ca activități fizice eficiente și/sau intervenții comportamentale sedentare.

MULȚUMIRI

Acest studiu a fost finantat de catre Fundatia Robert Wood Johnson Health Games Research Initiative numarul de grant 64438 si de Lineberger Comprehensive Cancer Center Cancer Control Programul de educatie, care este finantat de catre Institutul National al Cancerului numarul de grant CA57726. Fundația Robert Wood Johnson a revizuit proiectarea studiului înainte de a oferi finanțare, dar nu a participat la proiectarea studiului. Mulțumim lui Phillip Carr și Stephanie Komoski pentru asistența acordată în achiziționarea și curățarea datelor; Dr. Kristen Polzien pentru asistența ei la măsurarea și analiza cheltuielilor de energie; și Karen Erickson, M.P.H., R.D. pentru asistența ei în administrarea studiului.

Note de subsol

CONFLICTUL DE INTERES Niciunul dintre autori nu raportează o relație profesională cu o companie sau producător care va beneficia de rezultatele prezentului studiu. Rezultatele acestui studiu nu constituie aprobarea ACSM.

Declinarea responsabilității editorului: Acesta este un fișier PDF al unui manuscris neditat care a fost acceptat spre publicare. Ca serviciu pentru clienții noștri, oferim această versiune timpurie a manuscrisului. Manuscrisul va fi supus copierii, compunerii și revizuirii dovezilor rezultate înainte de a fi publicat în forma sa finală citabilă. Vă rugăm să rețineți că, în timpul procesului de producție, pot fi descoperite erori care ar putea afecta conținutul și că toate responsabilitățile legale care se aplică jurnalului se referă.