Piața Esports după fluxuri de venituri (drepturi media (abonament și publicitate online), bilete și mărfuri, sponsorizare și publicitate directă și taxe de editor) și geografie (America de Nord, Europa, APAC și RoW) - Prognoza globală până în 2023

Se preconizează că piața globală a eSports va crește de la 694,2 milioane USD în 2017 și este de așteptat să ajungă la 2.174,8 milioane USD până în 2023, la un CAGR de 18,61% între 2018 și 2023. Se preconizează că apariția eSports va transforma perspectivele industriei sportive . Fluxurile majore de venituri pentru e-sporturi includ drepturile media; bilete și mărfuri; sponsorizări; reclame directe; și taxe de editor. În fluxurile generatoare de venituri, sponsorizările și reclamele sunt principalele surse de generare a veniturilor care au fost martorii unei cereri în creștere în ultimii cinci ani. Anul de bază luat în considerare pentru studiu este 2017, iar prognoza este pentru perioada cuprinsă între 2018 și 2023.

Dinamica pieței

Șoferii

  • Popularitate crescândă a jocurilor video
  • Creșterea gradului de conștientizare despre e-sport

Restricții

Oportunități

  • Creșterea numărului de evenimente cu fonduri mari de premii
  • Oportunitate de investiții pe termen lung

Provocări

Popularitatea crescândă a jocurilor video este de așteptat să conducă piața eSports

Piața jocurilor online crește într-un ritm sănătos datorită unor factori precum adoptarea tot mai mare a tehnologiilor avansate de jocuri, schimbarea preferințelor de divertisment în rândul consumatorilor, creșterea nivelului de venit și cererea tot mai mare de jocuri mobile. Pătrunderea în creștere a smartphone-urilor și o mai bună conectivitate la internet au dus la creșterea numărului de jucători într-un ritm rapid.

până

Următoarele sunt obiectivele majore ale studiului.

  • Pentru a defini, descrie și prognoza piața globală a eSports, în termeni de valoare, segmentată pe baza fluxurilor de venituri
  • Pentru a prognoza dimensiunea pieței pentru segmentul menționat cu privire la 4 regiuni principale: America de Nord, Europa, Asia Pacific (APAC) și Restul lumii (RoW)
  • Furnizarea de informații detaliate cu privire la factorii majori (factori determinanți, restricții, oportunități și provocări) care influențează creșterea pieței eSports
  • Pentru a furniza analiza lanțului valoric pentru industria e-sporturilor
  • Să analizeze strategic micromarketurile1 în ceea ce privește tendințele de creștere individuale, perspectivele și contribuțiile la piața totală
  • Să analizeze oportunitățile pentru părțile interesate de pe piața globală a eSports, identificând segmentele cu creștere ridicată
  • Profilizarea jucătorilor-cheie și analizarea cuprinzătoare a pozițiilor lor pe piață în ceea ce privește clasamentul și competențele de bază2, împreună cu furnizarea detaliilor peisajului competitiv pentru liderii de piață
  • Pentru a analiza strategiile de creștere, cum ar fi evenimente, lansarea jocurilor, extinderi, sponsorizare, parteneriat, achiziții, contracte și cercetare și dezvoltare (R&D), adoptate de diverși jucători de pe piața generală

În timpul acestui studiu de cercetare, au fost identificați principalii actori care activează pe piața e-sporturilor din diferite regiuni, iar ofertele lor, prezența regională și canalele de distribuție au fost analizate prin discuții aprofundate. Abordările de sus în jos și de jos în sus au fost utilizate pentru a determina dimensiunea generală a pieței. Dimensiunile altor piețe individuale au fost estimate utilizând scindările procentuale obținute prin surse secundare, cum ar fi Hoovers, Bloomberg BusinessWeek și Factiva, împreună cu respondenții primari. Întreaga procedură include studiul rapoartelor anuale și financiare ale celor mai importanți jucători de pe piață și interviuri extinse cu experți din industrie, cum ar fi CEO-uri, vicepreședinți, directori și directori de marketing pentru informații esențiale (atât calitative, cât și cantitative) referitoare la piață. Figura de mai jos prezintă defalcarea primarelor pe baza tipului de companie, desemnare și regiune luate în considerare în timpul studiului de cercetare.

Pentru a afla despre ipotezele luate în considerare pentru studiu, descărcați broșura pdf

Ecosistemul pieței eSports include editori de jocuri, jucători, echipe, operatori de ligă, distribuitori și audiențe. Piața cuprinde jucători importanți, precum Modern Times Group (Suedia), Activision Blizzard (SUA), FACEIT (Marea Britanie), Nintendo (Japonia), Gfinity (Marea Britanie), Turner Broadcasting System (SUA), CJ Corporation (Coreea de Sud), Valve Corporation (SUA), Tencent (China) și Electronic Arts (EA) (SUA).

Domeniul de aplicare al raportului:

Tipul, utilizatorul final, ofertele și regiunea

Regiunile geografice acoperite

America de Nord, APAC, Europa și RoW

Modern Times Group (Suedia), Activision Blizzard (SUA), FACEIT (Marea Britanie), Nintendo (Japonia), Gfinity (Marea Britanie), Turner Broadcasting System (SUA), CJ Corporation (Coreea de Sud), Valve Corporation (SUA), Tencent China ) și Electronic Arts (EA) (SUA)

Dezvoltări majore ale pieței

  • În noiembrie 2017, Electronics Arts a colaborat cu FIFA pentru a lansa o serie de turnee esports pentru franciza de jocuri video Electronics Arts FIFA.
  • În noiembrie 2017, Turner Broadcasting System, ELEAGUE, s-a asociat cu Warner Bros. Divertisment interactiv pentru transmisia live a campionatului mondial ELEAGUE Injustice 2 pe TBS, Twitch, ELEAGUE.com și YouTube.
  • În februarie 2018, ESL a organizat turneul IEM Katowice, cu turneul Dota 2 de 1 milion USD, turneul CS: GO 500.000 USD, turneul StarCraft II de 250.000 USD, turneul Heroes of the Storm 100.000 USD și turneul câmpurilor de luptă al jucătorului necunoscut, alături de alte mici concursuri.

Public țintă:

Publicul destinat acestui raport include:

  • Organizatorii turneului
  • Alianțe
  • Editori de jocuri
  • Sponsori
  • Investitori sportivi
  • Institute și organizații de cercetare
  • Analiști și planificatori strategici de afaceri
  • Studii de piață și firme de consultanță

Domeniul raportului:

Prin fluxuri de venituri

  • Drepturile mass-media
    • Abonamente
    • Reclame online
  • Bilete și marfă
  • Sponsorizări și reclame directe
  • Taxe de editor

După geografie

  • America de Nord
    • S.U.A.
    • Canada
    • Mexic
  • Europa
    • Regatul Unit
    • Germania
    • Franţa
    • Italia
    • Spania
    • Suedia
    • Polonia
    • Danemarca
    • Restul Europei
  • APAC
    • China
    • Japonia
    • Coreea de Sud
    • Australia
    • Malaezia
    • Taiwan
    • Filipine
    • Restul APAC
  • Rând
    • America de Sud
    • Orientul Mijlociu și Africa

Întrebări critice la care raportul răspunde

  • Ce fluxuri de venituri vor contribui maxim la creșterea pieței eSports?
  • Care sunt fluxurile de venituri pe care le explorează companiile de e-sport?

Personalizări disponibile

Informatiile Companiei:

  • Analiză detaliată și profilare a altor cinci jucători de pe piață.

Obțineți mai multe informații despre alte verticale ale rapoartelor de cercetare a pieței semiconductoare și electronice și consultanță

Piața eSports a fost evaluată la 694,2 milioane USD în 2017 și este de așteptat să ajungă la 2.174,8 milioane USD până în 2023, la un CAGR de 18,61% între 2018 și 2023. Piața eSports este de așteptat să crească din cauza diferiților factori motori, cum ar fi creșterea popularității de jocuri video și conștientizarea tot mai mare a e-sporturilor.

Sporturile electronice (esports) sunt turnee competitive organizate pentru jucătorii de jocuri video. Imită experiența vizionării unui eveniment sportiv profesional, în care publicul urmărește jucătorii video care se întrec unul împotriva celuilalt. Evenimentele sportive cuprind ligi competitive și turnee. Veniturile din sporturi sunt generate prin sponsorizări și reclame, bilete și mărfuri și drepturi media. Sponsorizările joacă un rol vital în afacerea e-sport, deoarece numărul tot mai mare de companii investește în industria e-sporturilor. Mai mult, odată cu creșterea salariilor jucătorilor și extinderea pieței eSports, introducerea de noi sponsori este esențială pentru viitorul succes comercial al eSports. Pe măsură ce piața eSports se maturizează în următorii ani, oportunitățile de generare a veniturilor ar crește, de asemenea.

Dintre toate fluxurile majore de venituri pentru piața e-sporturilor, se așteaptă ca contribuția din drepturile mass-media să crească la cel mai mare CAGR în perioada prognozată. Drepturile media contribuie în mod semnificativ la industria globală a e-sporturilor. Accesul facil la o tehnologie de comunicație le-a permis fanilor din întreaga lume să urmărească activitățile sportive live. Organizațiile mass-media plătesc o sumă uriașă pentru câștigarea drepturilor exclusive de a transmite transmiterea în direct a evenimentelor esports de top.

APAC a dominat piața globală de e-sporturi, cu cea mai mare dimensiune a pieței și cea mai mare estimare CAGR pentru perioada prognozată; regiunea a reprezentat aproape o treime din piața globală în 2017. Creșterea acestei industrii poate fi atribuită numărului tot mai mare de competiții de e-sport din regiune. Asia a fost întotdeauna o piață atractivă pentru industria jocurilor de noroc, în special datorită ușurinței de intrare, comparativ cu alte piețe. Mai mult, un număr de spectatori, sponsori și mărci din domeniul sporturilor din țările occidentale investesc din ce în ce mai mult pe piața din această regiune.

Pentru a solicita informații despre exemplele de pagini despre constatările de mai sus, faceți clic pe Solicitați eșantion

Popularitatea crescândă a jocurilor video și gradul de conștientizare sporit despre eSports determină creșterea pieței eSports.

Drepturile mass-media

Drepturile media contribuie în mod semnificativ la industria globală a e-sporturilor. Accesul ușor la o tehnologie de comunicație le-a permis fanilor să urmărească activitățile de e-sport live din întreaga lume. Organizațiile media plătesc sume uriașe de bani pentru câștigarea dreptului exclusiv la difuzarea transmisiei live a evenimentelor sportive de top. În ultimii ani, vânzarea drepturilor de difuzare și media a fost cea mai mare sursă de venituri pentru majoritatea organizatorilor sportivi. Veniturile generate de comerțul cu drepturile mass-media sunt utilizate pentru finanțarea evenimentelor sportive majore, renovarea stadioanelor și contribuția la dezvoltarea e-sporturilor la nivel de bază.

Bilete și marfă

Vânzarea de bilete și mărfuri este aspectul esențial al fluxului de venituri din sporturi. În prezent, vânzările de bilete reprezintă un procent mic din veniturile totale ale pieței e-sport, deoarece dimensiunea audienței pentru evenimentele organizate în fiecare an rareori depășește 10.000 pentru fiecare eveniment. Mai mult, mulți fani ai sportului nu sunt dispuși să călătorească sau să plătească pentru a viziona jocuri jucate live, mai ales atunci când sunt disponibili pentru a viziona gratuit pe Twitch și YouTube.

Sponsorizări și reclame directe

Esports este o afacere profitabilă în care sponsorizarea și reclama directă contribuie la o mare valoare pe piață. În ultimii ani, sponsorizarea a cunoscut o creștere uriașă, aducând o nouă dimensiune conceptului de jocuri profesionale. Sponsorizarea și publicitatea directă oferă diverse oportunități proprietarilor de mărci pentru a ajunge direct la fanii jocului într-un eveniment. Standurile, afișajele video, afișele, cadourile, publicitatea interactivă și multe alte metode creative facilitează această acoperire a mărcilor. Sponsorizarea la sol este mai ieftină decât o reclamă online și tinde să fie influentă, în special pentru companiile care oferă produse și servicii direct legate de jocuri.

Taxe de editor

În ultimii ani, editorii au intrat agresiv în activitatea de e-sport și așteaptă, de asemenea, cu nerăbdare să-și dezvolte titlurile în sporturi de spectatori pentru a-și implica fanii existenți, extinzând în același timp acoperirea noilor fani. Editorii colaborează cu organizatorii esports pentru a-i ajuta să organizeze ligi și evenimente în jurul francizelor lor. Pe piața e-sporturilor, editorii îmbunătățesc valoarea de bază a proprietății intelectuale (IP), oferind în același timp editorilor o oportunitate de expunere suplimentară prin distribuirea veniturilor, taxe pentru interfața de programare a aplicațiilor (API) și investiții strategice.

La întrebările critice s-ar răspunde

  • Care ar putea fi fluxurile de venituri potențiale pentru industria e-sporturilor?
  • Cum sporturile vor acționa ca o oportunitate de investiții pe termen lung pentru organizatorii și sponsorii turneelor?

Amenințarea provocată de jocurile de noroc/pariuri sportive este factorul major de restricție pentru creșterea pieței sportului. În plus, piața eSports se confruntă cu unele provocări asociate cu o lipsă de standardizare asociată cu salariul jucătorului. Acest raport descrie factorii motori, restricțiile, oportunitățile și provocările legate de piață. Mai mult, raportul analizează scenariile actuale și prognozează piața până în 2023. În plus, acest raport include segmentarea pieței pe baza fluxurilor de venituri și a regiunii.

Unele dintre companiile majore de pe piața eSports includ Modern Times Group (Suedia), Activision Blizzard (SUA), FACEIT (Marea Britanie), Nintendo (Japonia), Gfinity (Marea Britanie), Turner Broadcasting System (SUA), CJ Corporation (Coreea de Sud) )), Valve Corporation (SUA), Tencent (China) și Electronic Arts (EA) (SUA) printre altele.

Pentru a vorbi cu analistul nostru pentru o discuție despre concluziile de mai sus, faceți clic pe Vorbiți cu analistul

Cuprins

1 Introducere (pagina nr. - 13)
1.1 Obiective de studiu
1.2 Definiție
1.3 Domeniul de studiu
1.3.1 Piețe acoperite
1.3.2 Domeniul geografic
1.3.3 Ani luați în considerare pentru studiu
1.4 Moneda
1.5 Părțile interesate de pe piață

2 Metodologia cercetării (pagina nr. - 16)
2.1 Date de cercetare
2.1.1 Date secundare
2.1.1.1 Lista surselor secundare majore
2.1.1.2 Surse secundare
2.1.2 Date primare
2.1.2.1 Interviuri principale cu experți
2.1.2.2 Defalcarea primarelor
2.1.2.3 Date cheie din surse principale
2.1.3 Cercetări secundare și primare
2.1.3.1 Informații cheie din industrie
2.2 Estimarea dimensiunii pieței
2.2.1 Abordare de jos în sus
2.2.1.1 Abordare pentru captarea dimensiunii pieței prin analiza de jos în sus (partea cererii)
2.2.1.2 Abordare pentru captarea dimensiunii pieței cu ajutorul diferiților jucători din lanțul valoric al pieței de sporturi
2.2.2 Abordare de sus în jos
2.2.2.1 Abordare pentru captarea cotei de piață prin analiză de sus în jos (partea ofertei)
2.3 Defalcarea pieței și triangularea datelor
2.4 Ipoteze de cercetare

3 Rezumat (pagina nr. - 26)

4 Premium Insights (pagina nr. - 29)
4.1 Oportunități atractive pe piața Esports (2018-2023)
4.2 Drepturi mass-media: Piața sporturilor, pe regiuni
4.3 Piața sporturilor din America de Nord, după fluxul de venituri
4.4 Piața în Europa, pe țări
4.5 Piață în RoW, după fluxul de venituri

5 Prezentare generală a pieței (pagina nr. - 32)
5.1 Introducere
5.2 Dinamica pieței
5.2.1 Drivere
5.2.1.1 Creșterea popularității jocurilor video
5.2.1.2 Creșterea conștientizării despre sporturi
5.2.2 Reținere
5.2.2.1 Amenințare din jocurile de noroc/pariuri Esport
5.2.3 Oportunități
5.2.3.1 Creșterea numărului de evenimente cu fonduri mari de premii
5.2.3.2 Oportunitate de investiții pe termen lung
5.2.4 Provocare
5.2.4.1 Lipsa standardizării
5.3 Analiza lanțului valoric

6 Piața sporturilor, după fluxul de venituri (pagina nr. - 38)
6.1 Introducere
6.2 Drepturile mass-media
6.2.1 Abonamente
6.2.2 Reclame online
6.3 Bilete și mărfuri
6.4 Sponsorizări și reclame directe
6.5 Taxe de editor

7 Analiza geografică (pagina nr. - 52)
7.1 Introducere
7.2 Asia Pacific
7.2.1 China
7.2.2 Japonia
7.2.3 Coreea de Sud
7.2.4 Australia
7.2.5 Malaezia
7.2.6 Taiwan
7.2.7 Filipine
7.2.8 Restul APAC
7.3 America de Nord
7.3.1 SUA
7.3.2 Canada
7.3.3 Mexic
7.4 Europa
7.4.1 Marea Britanie
7.4.2 Germania
7.4.3 Franța
7.4.4 Suedia
7.4.5 Spania
7.4.6 Italia
7.4.7 Polonia
7.4.8 Danemarca
7.4.9 Restul Europei
7.5 Restul lumii (RoW)
7.5.1 America de Sud
7.5.2 Orientul Mijlociu și Africa

8 Peisaj competitiv (pagina nr. - 80)
8.1 Introducere
8.2 Analiza clasamentului
8.3 Scenariul competitiv
8.3.1 Evenimente și lansarea jocului
8.3.2 Extinderi și sponsorizări
8.3.3 Parteneriat, investiții, achiziții și contracte
8.3.4 Altele (francize)

9 profiluri de companii (pagina nr. - 86)
(Prezentare generală a afacerii, produse oferite, dezvoltări recente, relații cheie, analiză SWOT și vizualizare MnM) *
9.1 Jucători cheie
9.1.1 Grupul Modern Times
9.1.2 Activision Blizzard
9.1.3 Valve Corporation
9.1.5 CJ Corporation
9.1.6 Arte electronice
9.1.7 Nintendo
9.1.8 Turner Broadcasting System
9.1.9 Faceit
9.1.10 Gfinity
9.2 Alte companii cheie
9.2.1 Salut Rez Studios
9.2.2 Kabum
9.2.3 Public Wargaming
9.2.4 Divertisment Rovio
9.2.5 Divertisment online Gungho
9.2.6 Alisports
9.3 Companii de streaming online
9.3.1 Youtube
9.3.2 Twitch.TV
9.3.3 Facebook
9.3.4 Dincolo de Summit (BTS)

10 Anexă (Nr. Pagină - 122)
10.1 Prezentări ale experților din industrie
10.2 Ghid de discuții
10.3 Magazin de cunoștințe: Portal de abonament Marketsandmarkets
10.4 Introducerea RT: Inteligența pieței în timp real
10.5 Personalizări disponibile
10.6 Rapoarte conexe
10.7 Detalii despre autor


Lista tabelelor (60 tabele)


Lista cifrelor (32 figuri)