Laurel Natale

12 aprilie 2017 · 7 min citit

Pentru unele site-uri și aplicații, UX este cu adevărat despre călătorie decât despre destinație. Luați pentru examen, implicarea proiectului meu în proiectarea unei soluții pentru un site web de 529 de contribuții. La început, se părea că banii contribuiți erau stimulentul și recompensa pentru deținătorii de cont. Dar este adevărat? Când proiectăm o soluție pentru stabilirea obiectivelor, din fericire avem câteva teorii care ne pot ajuta în direcția corectă. Să trecem printr-un exemplu similar cu site-ul web 529 de contribuții. Iată Picatso. Este un pic trist în legătură cu greutatea sa, așa că a decis să plătească pentru o aplicație care să-l ajute să arunce câteva lire sterline. Acesta nu este primul rodeo al lui Picatso și a încercat deja acest lucru, ajungând mereu la greutatea sa inițială.

Etapa nutrițională

Compania de pornire, PhatCat, v-a abordat pentru a proiecta noua lor aplicație pentru a ajuta pisicile frustrate precum Picatso. Ideea din spatele aplicației lor este de a crea o pagină de strângere de fonduri în care prietenii și familia să poată vizita și dona bani pentru a-l ajuta să-și atingă obiectivul de slăbire. Când obiectivul este atins, el poate folosi acești bani, dar numai pentru lucruri care îl ajută la pierderea în greutate, cum ar fi antrenorii de nutriție, planurile de masă, cursurile de fitness, calitățile de membru la sală și cursele locale, cum ar fi CrossFeline 5K Acesta pare un plan destul de solid, nu? Prietenii și familia donează bani și se simt bine pentru a dona și a ajuta. Picatso primește bani și îi folosește pentru a pierde lire sterline, iar PhatCat câștigă venituri din donații. Deci, care este problema? Problema este că nu am aruncat niciodată o privire asupra călătoriei stabilitorului de obiective, iar stabilitorul de obiective își pune aceste două lucruri: ‍

Să ne uităm la întrebarea nr. 1. Dacă Picatso are nevoie doar de 200,00 USD, pentru unele cursuri de fitness să slăbească 10 kilograme, este bine și dandy. Dar majoritatea pisicilor ca Picatso au plătit pentru aplicație, deoarece au nevoie de ajutor pentru a atinge un obiectiv prea greu de atins de unul singur. Deci, să spunem că calculatorul lui Chathat i-a spus lui Picatso că are nevoie de 200.000,00 USD pentru un nutriționist personal, un antrenor privat, un membru la sală, echipament nou, haine și așa mai departe. Dacă Picatso întreabă cât de realizabil este obiectivul, 200.000,00 USD poate părea descurajant, înfricoșător și de neobținut. L-am pierdut înainte ca el să înceapă.

Când proiectăm o soluție care implică obiective mari și înfricoșătoare, putem folosi psihologia simplă pentru a ne ajuta. Pentru această soluție putem folosi ierarhia de nevoi a lui Maslow:

Ierarhia afișează nevoile și impulsurile oamenilor. Piramida de mai sus arată diferitele niveluri ale ierarhiei, în care cel mai mare nivel din partea de jos include nevoile fiziologice ale unei persoane, în timp ce nivelul secundar din partea de sus reprezintă nevoia de auto-actualizare. - explorable.com

De fapt, putem încorpora mai multe tipuri de necesități în soluția noastră de proiectare: ‍

  1. Fiziologic
  2. Siguranță
  3. Social
  4. Stima

Un obiectiv mare, de neexecutat este înfricoșător mai ales atunci când obiectivul final este ceva esențial pentru viața stabilitorilor de obiective, cum ar fi salvarea pentru o casă, colaj sau, în cazul lui Picatso, stilul de viață. Dacă luăm mai întâi numărul și îl împărțim în numere mai mici reprezentate de lucruri pe care le dorește, eliminăm sperietatea și creăm un sentiment de siguranță pentru Picatso.

Nutriție (educație alimentară și alimentară) - 50.000 USD

Exercițiu (cursuri, săli de sport, curse) - 50.000 USD

Instruire (antrenor personal) - 50.000 USD

Echipament (echipament pentru exerciții și haine) - 50.000 USD

50.000 de dolari sunt încă destul de descurajante, dar aici putem începe să aplicăm mai multe tehnici de gamificare și să ne îndeplinim nevoile de bază. Vrem ca Picatso să se simtă ca și cum ar fi într-o călătorie și vrem să se simtă realizat și să împărtășească acele realizări pe parcurs. Dacă citiți povestiri cu mini-animații, ai citit puțin despre Joseph Campbell și despre călătoria eroului. Putem aplica această teorie și aici, folosind categoriile pe care le-am creat ca etape de realizare. Atingerea și realizarea acestor etape va crea un sentiment de stimă pentru Picatso și păstrați-l motivat.

Pentru soluția noastră de proiectare, să facem mai multe detalii și apoi să aplicăm câteva repere pentru Picatso:

Etapa nutrițională 1 - 12500 USD

Etapa nutrițională 2 - 12500 USD

Etapa nutrițională 3 - 12500 USD

Etapa nutrițională 4 - 12500 USD

Acum avem etapele noastre, dar cum progresează Picatso către fiecare dintre ele? Ne uităm la teoria stimulentului în care „o persoană va face mai probabil o acțiune care este primită pozitiv, în timp ce va evita mai probabil o acțiune care este primită negativ”. - explorable.com

Deci, să presărăm câteva recompense pentru Picatso. În calitate de designeri UX, trebuie să ținem cont de utilizator și de emoțiile și comportamentele acestora. Pentru Picatso, se pregătește să slăbească și așa că va sacrifica lucruri din vechiul său stil de viață în noul său stil de viață. Îi putem oferi pe aceștia înapoi ca stimulente și, făcând acest lucru, îi îndeplinim nevoile din punct de vedere fiziologic.

În soluția noastră de proiectare, să prezentăm mai departe fiecare etapă și să aplicăm o gamificare suplimentară oferindu-i lui Picatso niște bunuri virtuale distractive și consumabile pentru motivare. Bunurile virtuale consumabile sunt „articolele sunt desemnate ca„ consumabile ”deoarece, odată utilizate, nu mai pot fi folosite din nou„ De ce ne dorim acest lucru? Potrivit firmei de analize mobile Flurry, „mai mult de două treimi din achizițiile de aplicații mobile pentru jocuri pe iOS și Android se îndreaptă spre cumpărarea articolelor consumabile”. - mashable.com.

Etapa 1 nutrițională:

Etapa nutrițională 1/4 - 3.125 dolari = Catnip virtual, mesaj încurajator și de susținere, partajare link.

Etapa nutrițională 2/4 - 3.125 dolari = Tratamente virtuale pentru pisici, mesaj încurajator și de susținere, partajare link.

Etapa nutrițională 3/4 - 3.125 dolari = Castron virtual de lapte, mesaj încurajator și de susținere, link-ul partajează.

Etapa nutrițională 4/4 - 3.125 dolari = mouse-ul de jucărie virtual, mesaj încurajator și de susținere, partajare link.

Observați cum a ajuns fiecare Milestone Picataso, el a primit o recompensă mai mare? Putem folosi diferite tipuri de recompense pentru fiecare categorie, astfel încât Picatso să poată umple lumea specială (Călătoria eroului) cu lucruri la care renunță în lumea sa obișnuită. De exemplu, pentru categoria de exerciții, putem folosi recompense precum un fascicul virtual de lumină solară pentru ca Picatso să facă pui de somn sau un periaj virtual de blană. Aceste categorii ar satisface nevoile de căldură și confort în cazul în care categoria Nutriție îndeplinește mâncarea și jocul.

Ați observat cum vine fiecare recompensă cu un mesaj și un link de distribuire? Vrem ca Picatso să se simtă realizat și un sentiment de stimă. Recompensele contribuie la acest lucru, dar nu este nimic mai bun decât să ni se spună direct ce treabă minunată facem. Și ce va dori Picatso să facă atunci când simte un sentiment de realizare? El va dori să-l împărtășească! Furnizarea unui link de partajare și completarea acestuia cu un mesaj care îi proclamă efortul și realizarea face câteva lucruri foarte importante:

  1. Permite lui Picatso să împărtășească (Brag) realizarea sa, care, la rândul său, împărtășește povestea sa despre călătoria sa către un nou mai slab, creând stimă.
  2. Postarea sa, fără îndoială, primește comentarii de la prieteni și familie care îl felicită și îl susțin, făcându-l să se simtă iubit și împlinindu-și socialul nevoie.
  3. În timp ce a cere bani este tabu și provoacă furie în unele societăți, oamenii sunt mult mai deschiși să ajute pe cineva să-și atingă obiectivul, mai ales când îl văd pe cel care lucrează din greu pentru a-l atinge. Dacă proiectăm aplicația astfel încât să folosească postarea lui Picatso nu numai pentru a-și împărtăși realizările, ci și pentru a-și invita prietenii și familia să doneze, acest lucru îi va ocoli pe cei temuți de a cere bani și se va concentra asupra Picatso și a pierderii în greutate. Să nu uităm scopul aplicației pentru părțile interesate - a face bani!

Folosind psihologia simplă și aplicând tehnici populare și dovedite de gamificare, putem crea o experiență de utilizator plăcută și plină de satisfacții care curge pe parcursul întregii călătorii, păstrând în același timp nevoile părților interesate.