Această pagină se bazează parțial pe contribuțiile lui Paul Brennan și Brendan Mc Carrick.

reguli

Introducere

Douăzeci și cinci ar putea fi considerat jocul național de cărți al Irlandei: se joacă pe scară largă în localurile rurale și acasă. Jocul se mișcă destul de repede - nu durează mult pentru a juca o mână - și, deși există o cantitate destul de mare de noroc, există, de asemenea, o anumită posibilitate de îndemânare. În mod normal, este jucat de aproximativ cinci persoane, dar poate fi jucat de doar doi sau de zece. Ordinea de clasare a cărților poate părea puțin arcane la început, dar cu puțină practică devine a doua natură.

Pe lângă jocul de bază, există versiuni de licitație mai complicate numite 55, 110 sau 220, în funcție de scorul final care urmează să fie atins.

Douăzeci și cinci

Aceasta este forma de bază a jocului modern irlandez, fără licitație. În afară de scor, este mai mult sau mai puțin la fel ca vechile jocuri ale lui Maw și Spoil Five.

Jucători

Jocul este jucat în mod normal de la 3 la 9 persoane; sunt posibile jocuri cu doi și zece jucători, dar jocul cu doi jucători nu este foarte interesant și zece jucători ar putea prefera să se împartă în două jocuri cu cinci jucători. Orice număr poate juca individual; 4, 6 sau 8 (sau 10) pot juca în perechi, partenerii stând unul față de celălalt; jocul cu nouă jucători poate fi jucat între trei echipe de câte trei, fiecare jucător stând între membrii celorlalte două echipe; ar fi, de asemenea, posibil ca 6 jucători să joace 3 contra 3, dar nu sunt sigur dacă acest lucru este obișnuit.

Obiectul jocului

Să fii primul jucător sau echipă cu douăzeci și cinci de puncte, marcând cinci puncte pe truc. Acest lucru va dura de obicei două sau mai multe oferte. Perechile (sau trei) combină scorurile pentru trucurile pe care le câștigă.

Ordinea de clasare a cărților

25 se joacă cu un pachet standard de 52 de cărți. În fiecare afacere, un costum va fi ales ca atuuri. rangul de cărți este diferit în funcție de culoarea costumului și dacă este vorba de atuuri. De la mare la minim, cărțile se clasează după cum urmează:

Costum fără atu:

  • cel mai înalt atu este întotdeauna cinci a costumului de atu.
  • al doilea cel mai mare atu este întotdeauna jack a costumului de atu.
  • al treilea cel mai mare atu este întotdeauna as de inimi, indiferent care este costumul de atu.
  • Dacă costumul atu nu este inimile, al patrulea cel mai mare atu este as.
  • După asul atuurilor urmează cărțile Regelui, Reginei și cifrelor.
  • Într-un costum care nu este atuuri, cea mai înaltă carte este Regele, urmată de Regină, Jack și cărți cu cifre.
  • Printre cărțile cu cifre, cele mai mari cărți sunt cele mai bune în costumele roșii, dar cele mai mici cărți sunt cele mai bune în costumele negre: jucătorii își amintesc acest lucru ca "cel mai mare în roșu, cel mai mic în negru".
  • Asul inimilor este întotdeauna un atu. Ceilalți ași, atunci când costumul lor nu este atuuri, se numără ca niște obișnuiți. Prin urmare, asul de diamante este cea mai mică carte a costumului său, atunci când diamantele nu sunt atuuri. Așii negri, atunci când nu sunt atuuri, se situează între jack și cei doi.

Afacere și jefuire

Dealerul amestecă și oferă cărțile jucătorului din dreapta să le taie dacă dorește. Dealerul împarte apoi cinci cărți fiecărei persoane, două la un moment dat, urmate de trei la un moment dat sau trei la un moment dat, urmate de două câteodată. Turnul de a trece trece la stânga după fiecare mână.

După tranzacționare, dealerul stochează cărțile nedescoperite cu fața în jos și întoarce cartea superioară a acestei stive cu fața în sus. Costumul acestei cărți întoarse este atuuri pentru mână. Dacă deții asul atuurilor, poți "sclav" atuul apărut de dealer. Pentru a jefui atuul, plasați orice carte nedorită din mână Fata in jos lângă partea nedescoperită a pachetului și fie iau atuul dat în mână, fie lasă-l acolo unde trebuie să joace ca și cum ar fi una dintre cărțile din mâna ta. Dacă dealerul ridică asul, dealerul îl poate jefui. Dacă asul atuurilor nu este tratat, nimeni nu poate jefui atuul întors. Dacă aveți dreptul să jefuiți atuul, trebuie să faceți acest lucru înainte de a juca o carte la primul truc, altfel pierdeți dreptul de a jefui.

Nu este obligatoriu ca deținătorul asului de atuuri să jefuiască. Dacă aveți asul atu și decideți să nu jefuiți (sau uitați să faceți acest lucru), atunci vă pierdeți oportunitatea de a jefui după ce ați jucat la primul truc. Apoi, trebuie să jucați cu cele cinci cărți pe care vi le-ați distribuit inițial. Asul tău ascuns de atuuri își păstrează puterea normală, situându-se deasupra regelui.

Jucătorul din stânga dealerului duce la primul truc. Cea mai mare carte a costumului câștigă, cu excepția cazului în care se joacă un atu, caz în care câștigă cel mai mare atu. Câștigătorul fiecărui truc duce la următorul.

Când este condusă o carte dintr-un costum care nu este atu, jucătorii care au cărți din acest costum trebuie fie joacă o carte a costumului care a fost condus sau juca un atu (care este cunoscut sub numele de ruffing). În acest joc aveți întotdeauna voie să trump, chiar dacă ați fi putut urma exemplul. Dacă nu doriți să jucați, trebuie să urmați exemplul, dacă puteți. Cu toate acestea, dacă nu puteți urmări exemplul, nu trebuie să trump - în acest caz, puteți juca orice carte - fie un trump, fie o carte a unui alt costum non-trump.

Când este condus un atu, ceilalți jucători trebuie să joace atuuri dacă este posibil, cu excepția primelor trei atuuri ( 5, . și A), care au privilegiul renegând: nu poți fi obligat niciodată să joci niciunul dintre aceste trei atuuri de top decât dacă e alt jucător Oportunitati un atu mai bun decât cel pe care îl deții. Un jucător care nu deține atuuri (cu excepția uneia sau mai multora dintre primele trei când a fost condus un atu inferior) poate juca orice carte.

Rețineți că, în scopul urmării exemplului, asul inimilor contează ca un atu, nu ca o inimă.

Scor

Fiecare truc merită cinci puncte pentru echipa sau jucătorul care o câștigă. De îndată ce un jucător atinge 25 de puncte (adică a câștigat cinci trucuri), jocul s-a terminat și acel jucător sau echipă este câștigătorul. Dacă nimeni nu a atins 25 la sfârșitul mâinii, următorul dealer se amestecă, cărțile sunt tăiate și o nouă mână este împărțită și jucată.

Rețineți că jocul se termină foarte des în mijloc înainte ca toate cărțile să fie jucate. De îndată ce un jucător sau o echipă câștigă al cincilea truc, ajungând la 25 de puncte, se oprește jocul și câștigătorii sunt plătiți. Dacă trebuie jucat un alt joc, cărțile sunt amestecate și există o nouă afacere.

De obicei, jocul se joacă pentru o miză mică, de exemplu 20p. Unii oameni plătesc pentru fiecare joc, dar când jocul este jucat între două echipe, unii joacă (de exemplu) cel mai bun din cinci jocuri, caz în care prima echipă din trei jocuri câștigă miza.

Este de multe ori de acord că, dacă un jucător sau o echipă câștigă într-o mână câștigând toate cele cinci trucuri (pentru 25 de puncte), aceasta le dă dreptul la o miză dublă (40p dacă miza de bază pe joc a fost de 20p). Cele cinci trucuri nu trebuie neapărat câștigate în prima mână, dar pentru a revendica miza dublă, jucătorul sau echipa nu trebuie să aibă niciun scor anterior în acel joc.

Exemplu de joc

Trei jucători A, B, și C. A este dealerul și împarte trei cărți fiecărui jucător, apoi două cărți fiecărui jucător. Apoi, el întoarce cele două pică - astfel pică sunt atuuri.

Cele trei mâini

  • A:3, 2, 10,.
  • B:A, Q, 2, Q, 6.
  • C:5, 8, K, 5, 10.
  • Trucul 1:B își așază cele două cu fața în jos, indicând că jefuiește cele două pică și joacă Q, C joacă K și A joacă 3, fericit că a câștigat un truc cu micul său atu. A câștigă primul truc.
  • A duce înapoi la 2. B joacă regina sa de pică (atu) și C nevrând să depășim cu 5 (un atu foarte mare) joacă 5-ul său. B câștigă al doilea truc.
  • B acum joacă asul atuurilor. La acest C își renunță la 5 (privilegiul său) și joacă în schimb 8 de diamante (acum cea mai proastă carte din mână). A joacă un modest 10. B câștigă al treilea truc.
  • B apoi conduce celălalt atu al său (din vârful punții) cele două pică. C (cu un zâmbet) joacă cei cinci și A joacă J. C câștigă al patrulea truc.
  • C apoi conduce 10, câștigând împotriva AJack de Diamante și B6.

Scor:

  • A: 1 truc deci 5 puncte
  • B: 2 trucuri deci 10 puncte
  • C: 2 trucuri deci 10 puncte

Cărțile sunt combinate, amestecate și repartizate din nou.

55, 110 și 220

Acestea sunt variante de 25 cu licitare. Diferența dintre cele trei jocuri constă doar în scorul țintă necesar pentru a câștiga - câștigătorul este primul jucător care atinge 55, 110 sau 220 de puncte (sau mai mult), în funcție de joc, pe cât de multe oferte este nevoie.

Jucători, cărți, afacere

Există doi sau mai mulți jucători, până la un maxim teoretic de nouă, deoarece cinci cărți sunt împărțite fiecărui jucător și cinci unei pisici dintr-un singur pachet de 52 de cărți.

Clasamentul cărților este același ca în 25.

La fel ca în 25, jocul și jocul sunt în sensul acelor de ceasornic, iar rândul pentru a trece trece la stânga după fiecare mână. Dealerul amestecă, jucătorul la tăieturile corecte ale dealerului, iar dealerul împarte cinci cărți fiecărui jucător plus cinci pisicilor. Cărțile sunt împărțite două pe rând și apoi trei pe rând sau trei pe rând și apoi două pe rând, împărțind cărți pisicilor ca și cum ar fi un jucător suplimentar.

Licitarea și jocul

Există apoi o rundă de licitație, începând cu jucătorul din stânga dealerului și continuând în sensul acelor de ceasornic. Singurele oferte posibile sunt 10, 15, 20, 25 și 60. Fiecare jucător trebuie să treacă sau să liciteze mai mult decât ultima ofertă, cu excepția dealerului care poate „lua” oferta egalând cea mai mare ofertă de până acum. Un jucător care trece sau este supralicitat de un alt jucător nu poate licita din nou, dar un jucător a cărui ofertă este „luată” de către dealer își poate crește oferta, dealerul poate „lua oferta crescută și așa mai departe.

Ofertantul final ridică pisicuța de 5 cărți fără să o arate, aruncă 5 cărți cu fața în jos și numește costumul de atu. Nu există jefuire, deoarece nu există nicio carte prezentată în acest joc.

Jucătorul din stânga dealerului duce la primul truc, iar regulile de joc sunt aceleași ca în 25.

Scorul

Fiecare truc merită 5 puncte; titularul celui mai mare atu în joc primește 5 puncte în plus.

Ofertantul își înscrie punctele pentru trucuri dacă acestea sunt cel puțin la fel de mari ca și oferta sa. În caz contrar, el pierde suma ofertei. (Scorurile pot fi negative.) Toți ceilalți jucători înscriu pentru trucurile câștigate.

60 este o încercare de a câștiga toate trucurile. Ofertantul înscrie 60 de puncte dacă reușește și pierde 60 de puncte dacă nu. Cu toate acestea, dacă faceți o ofertă mai mică (să zicem 25) și apoi câștigați toate trucurile, obțineți doar 30 de puncte (pentru cele cinci trucuri și cel mai mare atu), nu 60.

Primul jucător care înscrie 55 sau 110 sau 220 (în funcție de joc) câștigă, dar ultima mână trebuie jucată pentru a descoperi dacă oferta reușește sau nu. Dacă doi sau mai mulți jucători ating scorul țintă în aceeași afacere, ordinea în care și-au făcut trucurile decide cine a ajuns primul și a câștigat jocul.

Exemplu: Într-un joc de 110, jucătorul A are 100 de puncte și licită 20; jucătorul B are 100 de puncte și deține atuul. B câștigă primul truc cu atuul. Acum B a câștigat jocul, cu condiția ca atuul 5 să nu fie în joc, întrucât marchează 5 pentru truc și 5 pentru cel mai mare atu. Chiar dacă A câștigă celelalte patru trucuri, dacă nimeni nu are atuul, 5 B vor câștiga jocul, deoarece punctele pentru cel mai mare atu sunt considerate a fi înscrise imediat ce se joacă cartea.